GIOCHI ED ESERCITAZIONI
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DIFENDI PALLA E SEGNA |
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All’interno
di un quadrato di 10 metri si posizionano due ragazzi. Il ragazzo con
possesso di palla avrà il compito di difender palla al centro del
quadrato, mentre l’altro dovrà attaccare passivamente il possessore di
palla. Al segnale dell’istruttore il possessore di palla deve segnare un
goal guidando palla nelle porticine laterali e il difensore diventa attivo
e deve evitare la rete. Se conquista palla può a sua volta segnare. A
turno si attacca e si difende. Vince chi fa più goal.
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OBIETTIVI: velocità, reattività neuromuscolare, protezione della palla. |
| IMPARA IL DRIBBLING | ||
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A
RIENTRARE |
DOPPIO
TOCCO |
A
due a due, quattro giocatori disposti a quadrato si incrociano effettuando
contemporaneamente una dribbling a scelta al centro del quadrato.
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SCAVALCA PALLONE |
CON LA PIANTA |
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INTERNO ESTERNO |
CON ROTOLAMENTO |
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| OBIETTIVI: dribbling e finte | ||
| IMPARA LE FINTE | ||
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LA
TIGRE - Eseguire un movimento a forbice sul
pallone alternativamente di destro e di sinistro giocandolo nella
direzione opposta con l’esterno dell’altro piede. È importante
eseguire velocemente questo movimento e spostarsi poi con altrettanta
rapidità nella direzione del pallone. |
Tre
giocatori si esercitano assieme nel movimento della tigre sul pallone
muovendosi verso il centro di un triangolo e giocando poi la palla con
l’esterno dell’altro piede verso l’angolo seguente. Eseguire
l’esercitazione nei due sensi.
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Ogni
giocatore rosso muovendosi in senso orario lungo un lato di un triangolo
dribbla un avversario blu eseguendo il movimento a forbice sul pallone e
lo gioca verso il giocatore giallo e ne rileva la posizione; il giocatore
giallo entrato in possesso di palla esegue lo stesso movimento. Ogni
minuto cambiare i difensori. Ripetere l’esercitazione in senso
antiorario.
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| LA VOLPE - Il giocatore stoppa la palla di sinistro, la gioca con l'interno del piede destro, finge di giocarla d'esterno destro effettuando invece un veloce movimento a forbice ed infine la porta avanti con l'esterno del piede sinistro. | ||
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IL GAMBERO - Il
giocatore gioca la palla dietro alla gamba d’appoggio portandola
diagonalmente in avanti, quindi finge di giocarla con l’esterno
dell’altro piede effettuando invece un movimento a forbice attorno al
pallone, infine porta il pallone nella direzione opposta con l’esterno
del piede che ha effettuato il primo movimento. In pratica il pallone
viene giocato sempre con lo stesso piede. |
A due a due, quattro giocatori disposti a
quadrato si incrociano effettuando contemporaneamente una finta a scelta
al centro del quadrato.
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| LA PANTERA - Il giocatore effettua un rapido movimento a forbice dall’esterno verso l’interno sopra la palla e la gioca in direzione opposta con l’esterno dello stesso piede. | ||
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LA ZANZARA: Il
giocatore finge dietro la palla un movimento con l’esterno del piede
giocando invece la sfera con l’esterno dell’altro piede in direzione
opposta. |
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| OBIETTIVI: dribbling e finta | ||
| SEI BRAVO A...RICEVERE PALLA |
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Il gioco
si svolge dividendo i ragazzi a coppie. Un ragazzo della copia con palla
in mano dietro ad un conetto. L’altro senza palla ad una distanza
variabile all’interno di un quadrato di 10 metri per lato. Il ragazzo in
possesso di palla calcia di collo/piede la palla verso il quadrato,
cercando di descrivere una parabola. Il ragazzo all’interno del quadrato
dovrà eseguire la ricezione della palla in modo corretto e trasmettere la
palla nello spazio al compagno per il tiro in porta. La palla va data
sulla corsa del compagno in modo che arrivi al tiro di prima intenzione.
Se tutto è stato eseguito senza errori (corretta ricezione, corretto
passaggio e rete) allora la copia prede un punto. Vince la copia che nel
tempo utile guadagna più punti.
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| OBIETTIVI: trasmissione della palla, ricezione della palla, capacità spazio/temporale |
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SCUOLA GUIDA |
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All’interno
di un quadrato di 10 metri per lato, 10/12 giocatori in possesso di palla
dovranno guidare la stessa all’interno, cercando di non scontrarsi con
gli altri ragazzi e senza uscire dalla superficie di gioco. Dopo 5 scontri
verrà ritirata la patente.
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OBIETTIVI: guida della palla |
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DIFENDI PALLA NEL QUADRATO |
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Di dividono
i ragazzi a coppie, uno all’interno di un quadrato di 10 metri per lato
e uno all’esterno. Al segnale dell’istruttore l’esterno entra nel
quadrato e cerca di sottrarre palla al possessore che ha 10 secondi per
difenderla, dopo di che chi è in possesso di palla deve puntare
velocemente a rete e segnare il goal, l’altro dovrà evitare la rete
cercando di parare il pallone. A turno si parte all’interno del
quadrato. Vince chi segna il maggior numero di goal.
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OBIETTIVI: velocità, reattività neuromuscolare, protezione della palla. |
| LA STAGIONE DELLA CACCIA |
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Si
predispone un quadrato di 5 metri per lato. All’esterno del quadrato si
posizionano 4 ragazzi con funzione di cacciatori che, passandosi la palla,
dovranno scegliere il momento per colpire, calciando rasoterra, i 4
ragazzi della squadra prede, libere di correre e di scappare solo
all’interno del quadrato. Ogni preda colpita vale un punto. Al termine
del tempo stabilito in 3 minuti si procede al cambio tra cacciatori e
prede. Vince la squadra che al termine del gioco avrà totalizzato più
punti.
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| OBIETTIVI: coordinazione oculo/podalica, trasmissione della palla, capacità di collaborazione, destrezza |
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IL BUTTAFUORI |
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All’interno di un quadrato di 10
metri per lato, 10/12 giocatori in possesso di palla dovranno guidare la
stessa all’interno cercando di non scontrarsi tra loro. All’esterno
del campo il buttafuori guida la palla lungo la linea perimetrale. Al
segnale dell’istruttore il buttafuori ferma la palla con la pianta del
piede ed entra velocemente in campo dove deve cercare di calciare fuori
dal quadrato tutti i palloni. I giocatori interni dovranno cercare di
difender palla senza uscire dallo spazio evitando che il buttafuori calci
la loro palla. Vince chi rimane per ultimo che a sua volta diventa
buttafuori.
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OBIETTIVI: guida della palla, protezione della palla |
| LA BOMBA |
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Il gioco si svolge con 5
ragazzi disposti all’interno di un quadrato di 10 metri per lato.
Ciascun ragazzo, in possesso di un pallone, esegue dei palleggi con
rimbalzo. Al segnale dell’istruttore ciascun ragazzo deve eseguire un
palleggio con palla all’altezza della testa, lasciare immediatamente il
pallone, dirigersi verso un altro pallone lasciato libero da un compagno e
continuare nei palleggi con rimbalzo. Se durante lo spostamento il pallone
smette di rimbalzare la bomba scoppia e il ragazzo è eliminato e deve
lasciare il campo. Vince chi rimane per ultimo.
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| OBIETTIVI: coordinazione oculo/podalica, dominio dalla palla |
| PALLA NOME |
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Il gioco si svolge con 4
ragazzi disposti all’esterno di un cerchio del diametro di 5 metri.
All’interno del cerchio si piazza un giocatore con una palla in mano,
che ha il compito di lanciarla il più in alto possibile in modo che possa
cadere all’interno del cerchio. In contemporanea con il lancio, il
ragazzo deve pronunciare il nome di un compagno che dovrà abbandonare la
propria posizione esterna per entrare a ricevere la palla. Per ogni
ricezione corretta si guadagna un punto. Ogni due minuti cambiare il
lanciatore. Vince chi alla fine ottiene il miglior punteggio.
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| OBIETTIVI: coordinazione oculo/manuale, coordinazione oculo/podalica, ricezione dalla palla |
| ESCI DAL CONO D'OMBRA |
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In
uno spazio di gioco di 12 metri per 15 metri, formare due campi di gioco
di 5 metri per 15 con corridoio centrale di 2 metri. Dividere i ragazzi in
tre squadre di 2 giocatori ciascuna (gialli, rossi e blu). Si inizia con
la copia dei giocatori rossi all’interno del corridoio centrale che,
muovendosi orizzontalmente, deve intercettare i palloni che le copie dei
gialli e dei blu cercano di trasmettersi. Per ritenere valido il
passaggio, il pallone deve essere ricevuto e rigiocato all’interno dello
spazio di gioco; sono consentite traiettorie aeree, ma solamente con
altezza massima non superiore alla statura dei ragazzi posti nel corridoio
centrale. Per ogni passaggio valido, dalla copia gialla a quella blu e
viceversa, la squadra dei rossi subisce un punto di penalizzazione. I
giocatori della copia in possesso di palla possono trasmettersi la palla
anche fra di loro ma ciò non costituisce punto. I giocatori della copia
che deve ricevere il passaggio devono muoversi cercando di uscire la cono
d’ombra dell’avversario per favorire il passaggio. Il tempo di gioco
è di 5 minuti, al termine del quale si procede al cambio della copia
centrale. Vince la copia che nel tempo stabilito avrà totalizzato meno
punti di penalità.
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| OBIETTIVI: capacità di smarcamento, capacità di collaborazione. |
| PALLA BIRILLO |
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Si formano 3
squadre (gialli, rossi e blu) formate da 3 ragazzi ciascuna. All’esterno
di un cerchio di 10 metri di diametro sono posizionati i ragazzi delle
squadre rossi e blu. All’interno, in difesa di 5 coni, sono posizionati
i ragazzi della squadra gialla. Al segnale dell’istruttore i giocatori
esterni in possesso di palla dovranno cercare di colpire i coni difesi dai
guardiani all’interno. La traiettoria deve essere rasoterra. Per ogni
cono colpito la squadra gialla avrà un punto di penalità. Dopo 3 minuti
si procede al cambi dei guardiani. Vince la squadra che totalizza meno
penalità al termine del gioco.
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| OBIETTIVI: coordinazione oculo/podalica, trasmissione della palla, capacità di collaborazione |
| ASSALTO AL CASTELLO |
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Si divide il
campo in tre zona. In ogni zona stazionano 3 ragazzi, i rossi, i blu e i
gialli. I tre rossi collaborano con i tre gialli passandosi la palla con
le mani al fine di centrare, con un colpo di testa da fermo, gli avversari
blu liberi di muoversi nella zona centrale. Contare il numero di bersagli
colpiti in due minuti.
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| OBIETTIVI: coordinazione oculo/manuale, colpo di testa |
| I ROMPISCATOLE |
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In uno spazio quadrato di 20 metri per lato disporre 10 giocatori dei
quali 7 in possesso di palla che eseguono dei palleggi e 3 senza palla. I
giocatori senza palla hanno il compito di infastidire, senza toccare la
palla, i palleggiatori per indurli all’errore nel palleggio del quale
devono approfittare sottraendo la palla ed iniziare a loro volta il
palleggio.
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| OBIETTIVI: coordinazione oculo/podalica, dominio dalla palla |
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PALLA META |
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Si dividono i ragazzi in due squadre. Una con il compito
di difendere una porta larga dieci metri, l'altra con il compito di
entrare in meta palla al piede nella porta difesa dagli avversari senza
farsi toccare la palla dal difensore. Il difendente nel tentativo di
toccare la palla non deve oltrepassare una linea posta alla distanza di
cinque metri dalla linea di meta. L’attaccante nel tentativo di
disorientare il difensore dovrà operare finte e cambi di direzione. A
Seguito invertire i ruoli. Vincerà la squadra che riuscirà a segnar più
mete. Il difensore può toccare la palla con qualsiasi parte del corpo.
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OBIETTIVI: velocità, reattività neuromuscolare, guida della palla, protezione della palla. |
| SEI BRAVO A...PALLEGGIARE |
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Si dispongono 4 quadrati di 5 metri per lato ciascuno con all’interno di ognuno un ragazzo con la palla. Nel primo quadrato il ragazzo dovrà effettuare dei palleggi con rimbalzo solo con il piede destro, nel secondo quadrato il ragazzo dovrà effettuare dei palleggi con rimbalzo alternando destro e sinistro, nel terzo quadrato il ragazzo dovrà effettuare dei palleggi con rimbalzo solo con il piede sinistro e nel quarto quadrato il ragazzo dovrà effettuare dei palleggi con rimbalzo alternando un palleggio di piede ad uno con la coscia. Dopo 2 minuti, al segnale dell’istruttore, i ragazzi dovranno spostarsi nel quadrato successivo effettuando dei palleggi continui in traslocazione seguendo il senso di marcia antiorario ed effettuare il nuovo compito. Vince chi al termine del giro completo avrà fatto meno errori.
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| OBIETTIVI: coordinazione oculo/podalica, dominio dalla palla |
| I CANGURI |
| Il gioco si svolge su una superficie rettangolare di 10 metri per 20 metri. Si divide il gruppo dei ragazzi in due squadre che si schierano ai lati minori opposti del campo di gioco. Ogni ragazzo ha in mano una palla. Al fischio dell'istruttore una delle due squadre compie un balzo in avanti a piedi uniti con tutti i suoi effettivi. Al secondo fischio dell'istruttore, il balzo a piedi uniti verrà fatto dall'altra squadra e così via in modo alternato. La finalità del gioco è quella toccare con la palla per primi i giocatori avversari al termine o durante il proprio turno di salto. Il giocatore che si accorge di essere avanzato troppo e di trovarsi in situazione sfavorevole, può, durante il suo turno di balzo, spostarsi all'indietro oppure lateralmente. Per toccare bisogna che la palla, senza che questa si stacchi dalle mani, venga a contatto con la testa dell'avversario che deve restare immobile. Il giocatore toccato sarà eliminato. Vince la squadra che eliminerà tutti gli avversari. |
| OBIETTIVI: coordinazione oculo/manuale, capacità di orientamento spazio/temporale, equilibrio dinamico, forza arti inferiori. |
| LO SGUARDO CHE UCCIDE |
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All’interno di uno spazio quadrato di 5 metri per lato ci sono due
ragazzi, uno in possesso di palla che esegue dei palleggi e l’altro
dallo “sguardo che uccide” senza palla. Il palleggiatore deve
mantenere il suo corpo tra la palla e l’altro ragazzo dandogli le spalle
e sottraendosi quindi allo sguardo. Il ragazzo dallo “sguardo che
uccide” non può toccare la palla ma deve costringere il palleggiatore a
modificare continuamente la sua posizione per non essere esposto per più
di 3 secondi al suo sguardo. Se passano i 3 secondi allora il
palleggiatore muore e i ruoli si invertono.
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| OBIETTIVI: coordinazione oculo/podalica, dominio dalla palla |
| GUIDA E STOP NEL TRAFFICO |
| In un quadrato di 20 metri per lato i
ragazzi guidano liberamente la palla cercando di evitare i compagni. Al
segnale dell'istruttore i ragazzi dovranno fermarsi immediatamente sul
posto stoppando la palla. L'ultimo che stoppa la palla avrà un punto di
penalizzazione. A turno prima di ripartire sarà un ragazzo a scegliere la
parte del corpo con cui fermare il pallone.
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| OBIETTIVI: guida della palla, dominio della palla, definizione dello schema corporeo. |
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CERCA IL CONTATTO |
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All’interno
di un rettangolo di 20 metri per 10 metri si posizionano due ragazzi per
squadra (gialli e blu), uno in porta e l’altro a metà campo. Nei pressi
della metà campo il giocatore giallo in possesso di palla spalle alla
porta deve, appoggiando la mano sul petto dell’avversario, difendere la
palla dall’attacco passivo del difensore blu. Al segnale del giocatore
giallo il difensore blu diventa attivo e il giocatore giallo deve cercare
di liberarsi del blu ed andare a rete. Se il ragazzo blu riesce a
conquistare palla può andare a segnare nella porta gialla. Il ragazzo blu
che ha difeso diventa attaccante e gioca contro il giallo che prima era in
porta ed adesso difende. Nella porta gialla va il giallo che ha appena
attaccato e così via di seguito. Vince la squadra che farà più goal.
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OBIETTIVI: velocità, reattività neuromuscolare, protezione della palla. |
| COLPISCI O VERRAI COLPITO |
| Si posiziona un ragazzo in piedi con le mani lungo i fianchi. Alle sue spalle, ad una distanza variabile che va dai 6 ai 10 metri a seconda delle capacità dei ragazzi, si posiziona una fila di massimo 6 persone. A turno i ragazzi in fila, battendo una rimessa laterale con le mani, dovranno colpire il ragazzo/bersaglio davanti a loro. Chi colpirà il ragazzo/bersaglio recupererà il pallone e si rimetterà in fila, chi sbaglierà sostituirà il ragazzo/bersaglio che a sua volta si metterà in fila per battere la rimessa laterale. Chi sarà preciso e colpirà il bersaglio avrà la possibilità di non essere colpito. |
| OBIETTIVI: coordinazione oculo/manuale, rimessa con le mani. |
| I CECCHINI |
| Il gioco si svolge in un quadrato di 10
metri per lato. All'interno sei ragazzi guidano liberamente la palla. Tre
ragazzi avranno il ruolo di cecchini e dovranno, al segnale
dell'istruttore, colpire con la propria palla il pallone degli altri
ragazzi. Il ragazzo la cui palla viene colpita o che uscirà dal quadrato
diventerà anch'egli cecchino. Vince chi rimane per ultimo. Tempo massimo
2 minuti. A seguito si invertono i ruoli.
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| OBIETTIVI: guida della palla, protezione della palla. |
| PICCOLI GEOMETRA |
| Si dividono i ragazzi in due squadre
contraddistinte da due colori diversi: i gialli e i rossi. Si chiede ai
ragazzi di stare in movimento guidando la palla fino al momento in cui l'istruttore chiama
il nome di due ragazzi che debbono subito fermarsi sul posto stoppando la
palla. Tra i due si
formerà una linea ipotetica. Gli altri compagni dovranno immediatamente
porsi nella posizione richiesta dall'istruttore
(sopra/sotto/destra/sinistra) rispetto alla linea stessa. La variante
potrà essere che i due colori dovranno posizionarsi in modo diverso fra
loro (gialli sotto/rossi sopra). L'ultimo che si posiziona prende una
penalità. Si passerà poi a enunciare il nome di tre ragazzi che debbono
fermarsi sul posto. Tra i tre si formerà un triangolo. Gli altri compagni
dovranno posizionarsi all'interno o all'esterno a seconda della richiesta
dell'istruttore. La variante potrà essere che i due colori dovranno
posizionarsi in modo diverso (gialli dentro/rossi fuori). L'ultimo che si
posiziona prende una penalità. Si potrà poi passare a chiamare quattro
ragazzi formando dei quadrilateri.
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| OBIETTIVI: capacità di orientamento spaziale, guida della palla |
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CALCIO RUGBY |
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All’interno
di un rettangolo di 20 metri per10, due squadre di quattro giocatori
ciascuna si affrontano giocando a calcio. Ogni volta che un componente
della squadra in attacco riesce a raggiungere la zona di metà palla al
piede, si segnerà un punto. Non è consentito il passaggio in avanti ma
solo lateralmente. Si avanza solo palla al piede.
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OBIETTIVI: guida della palla |
| PALLA BOWLING |
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All’interno
di un rettangolo di 20 metri per 10 si gioca una regolare partita di
calcio 4 contro 4; la differenza consiste nell'abbattere i conetti della
squadra avversaria anziché dover segnare. Ad ogni conetto abbattuto si
rimette la palla al centro liberando il campo dal conetto stesso. Durante
il gioco, da qualsiasi lato esca la palla, si riprende con una rimessa
laterale battuta con i piedi. I conetti sono posizionati liberamente nelle
due metà campo, 6 per parte, ad una distanza minima di 2 metri dalle
linee perimetrali. Sia da rimessa laterale, sia da un calcio di punizione
non è possibile colpire direttamente i conetti. Se il fallo avviene a
ridosso di un conetto, per battere il calcio di punizione si arretrerà di
circa mt.2 dal conetto. Non è previsto il calcio di rigore. Al termine
del primo tempo di 5 minuti si registra il risultato parziale e si
rimettono a posto i birilli. Vince la squadra che abbatte più birilli nei
due tempi di gioco.
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| OBIETTIVI: capacità di collaborare, capacità di orientamento spazio/temporale, capacità di adattamento e trasformazione |
| STAFFETTA PALLEGGIO |
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Si
dispongono i ragazzi in due file. Ciascuna rivolta verso una porticina
posta a 20 metri di distanza. Al segnale dell’istruttore partono
contemporaneamente i primi delle rispettive file ed effettuando un
palleggio continuo in traslocazione devono avvicinarsi alla porticina di
riferimento e portare la palla in goal. L’errore nel palleggio non
preclude la possibilità di far goal ma la rende più difficoltosa visto
che il pallone va calciato verso la porticina dal punto stesso
dell’errore. Dopo che il ragazzo ha tirato parte il successivo. Vince la
squadra che al termine del gioco ha segnato più goal.
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| OBIETTIVI: coordinazione oculo/podalica, dominio dalla palla |
| IL BOIA |
| Si forma una coppia di ragazzi posti uno fronte all'altro, a 1 metro di distanza, con funzione di boia. I due boia devono tenere ciascuno un capo di una funicella. I restanti ragazzi si pongono di fronte alla corda a circa 5 metri, con un pallone ciascuno. Al via i boia iniziano a roteare la funicella cercando di disegnare un cerchio il più ampio possibile. I ragazzi, guidando la palla, dovranno passare sotto la funicella senza farsi toccare da essa. Viene assegnato un punto ad ogni passaggio valido. Alla fine di ogni giro cambiare i boia. |
| OBIETTIVI: guida della palla, capacità di orientamento spazio/temporale, destrezza motoria. |
| RUBAPALLA |
| Si dividono gli allievi in coppie con
casacche diverse all'interno della coppia. Ogni coppia si prepara in un
quadrato di 7 metri di lato con un pallone. Al via l'allievo in possesso di
palla dovrà mantenerlo il più a lungo possibile, mentre il compagno,
contrastandolo deve rubare palla ed iniziare così la sua fase di
protezione della palla. Vince chi ruba più volte il pallone al compagno
in 5 minuti.
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| OBIETTIVI: guida della palla, dominio della palla. |
| PALLA IN QUADRATO |
| Si gioca cinque contro cinque su un campo di dimensioni otto metri per otto metri. Le squadre sono disposte una all'interno del quadrato mentre l'altra ha i giocatori distribuiti all'esterno, uno per lato più un quinto all'interno tra gli avversari. Il gioco consiste nel cercare di colpire, lanciando liberamente la palla con le mani, i giocatori della squadra disposta all'interno del quadrato. Ogni volta che si colpisce un giocatore all'interno del quadrato si realizza un punto. Il giocatore della squadra esterna che si trova nel quadrato non può colpire gli avversari, ma ha la funzione di recuperare la palla e di collaborare con i propri compagni passandola a chi si trova in posizione più favorevole per colpire. Ogni minuto, per un totale di dieci minuti, effettuare il cambio tra la squadra esterna e quella interna in modo che ogni ragazzo svolga funzione di giocatore interno. Alla fine vince chi realizza più punti. |
| OBIETTIVI: capacità oculo/manuale, reattività neuromuscolare, destrezza motoria. |
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GUARDIANO DEL PONTE |
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La denominazione più comune di questo gioco è il "guardiano del ponte". E' un gioco a squadre. Una con il compito di difendere una porta larga dieci metri, l'altra ha il compito di attaccare cercando con i propri componenti di passare attraverso la porta senza farsi toccare dal difensore guardiano. Il difendente nel tentativo di bloccare l'avversario non deve oltrepassare una linea a semicerchio posta alla distanza di un metro e mezzo dalla linea di porta. Vincerà la squadra che riuscirà a far passar indenni più elementi.
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OBIETTIVI: velocità, reattività neuromuscolare |
| CACCIATORE E PREDA |
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Sistemare una serie di cerchi, minimo trenta, molto ravvicinati tra loro ed invitare due bambini ad entrare in due cerchi distali saltellando su di un solo arto. Il bambino con funzione di cacciatore deve cercare di prendere il compagno con funzione di preda solamente toccandolo. Anche la preda deve muoversi utilizzando un solo arto. Calcolare il tempo della cattura, vincerà il bambino che ricoprendo il ruolo di cacciatore avrà impiegato meno tempo. Al termine di ogni manche far cambiare al bambino l'arto da utilizzare. |
| OBIETTIVI: equilibrio dinamico, forza arti inferiori |
| CALCIO TENNIS |
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Il gioco si
svolge all’interno di un rettangolo di 10 metri per 5. Due contro due
con obbligo di passaggio; la palla può fare più salti all’interno del
campo ma non consecutivi, il giocatore può toccare più volte la palla,
la palla può rimbalzare sul passaggio del compagno. Ad ogni ribalzo deve
seguire un tocco. Se la palla esce dal campo o rimbalza due volte
consecutive il gioco si arresta e chi ha commesso l’errore regala il
punto agli avversari.
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| OBIETTIVI: trasmissione della palla, ricezione della palla, capacità spazio/temporale |
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SCAMBIO DELLE TANE |
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Tale gioco viene denominato "scambio delle tane". Sul campo vengono collocati dei cerchi in ordine sparso. I cerchi sono occupati da alcuni allievi le "lepri" con possesso di palla, mentre due bambini con funzione di "cacciatore" si devono muovere nello spazio guidando la palla tra i vari cerchi, cercando di occupare le tane lasciate vuote dalle lepri durante lo scambio.
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OBIETTIVI: capacità di orientamento spaziale, rapidità motoria, guida della palla |
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FULMINE |
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Gioco del "cacciatore e delle lepri" chiamato anche "fulmine". Tutti gli allievi partecipano al gioco. A turno due di essi, i cacciatori, dovranno colpire, lanciando una palla con le mani, più lepri possibili. Le lepri dovranno guidare la palla all'interno di uno spazio circoscritto. Le lepri colpite si fermeranno sul posto a gambe divaricate palla sopra la nuca, aspettando che qualche altra lepre li liberi strisciando sotto le loro gambe. Vincono i due cacciatori che al fischio dell'istruttore avranno "catturato" più lepri.
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OBIETTIVO: abilità motorie di base (correre, strisciare, lanciare, saltare), guida della palla |
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SCHIVA PALLONI |
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Gioco "schiva palloni". Gli allievi sono divisi in due squadre. Una squadra è situata dentro ad una circonferenza descritta sul campo e l'altra all'esterno. I bambini all'esterno sono in possesso di una palla con la quale devono colpire, attraverso continui lanci gli avversari all'interno. Chi viene colpito è eliminato. Vince la squadra che elimina gli avversari nel minor tempo. |
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OBIETTIVI: capacità di orientamento spazio/temporale, sviluppo schema corporeo |
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CINQUE PASSAGGI CONSECUTIVI |
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Gioco dei cinque passaggi consecutivi.
Gli allievi sono suddivisi in due squadre di due colori ciascuna (gialli e
blu contro rossi e azzurri), il gioco viene effettuato usando prima le
mani e poi i piedi. La squadra che è in possesso di palla deve eseguire
cinque passaggi consecutivi, guadagnando così un punto. La regola è che
il possessore di palla deve obbligatoriamente passare la palla ad un suo
compagno ma di colore diverso (il giallo deve dare palla al blu che a sua
volta la deve dare ad un altro giallo). L'altra squadra deve impedirlo,
cercando di intercettare il pallone per effettuare anch'essa i cinque
passaggi consecutivi. L'istruttore deve fare in modo che vi sia una
relativa condizione di ordine nel luogo di presenza della palla. Il
bambino in possesso di palla deve avere almeno due possibilità di
passaggio.
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OBIETTIVI: capacità di collaborare, capacità di orientamento spazio/temporale |
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PALLA TANA |
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Su un campo da gioco delle dimensioni 20 metri per 20 metri, con una tana centrale delle dimensioni di 2 metri per 2 metri, si dividono i ragazzi in due squadre da tre giocatori l'una. Per realizzare un punto bisogna portare la palla all'interno della tana. Vince chi totalizza più punti nel tempo stabilito.
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OBIETTIVI: capacità di orientamento spaziale, guida della palla, capacità di collaborare |
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ISTRUTTORE COMANDA COLORE |
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Formare un quadrato delle dimensioni di 25 metri per 25 metri e disporre al centro dello stesso un numero di cerchi pari al numero di ragazzi più uno. All'esterno del quadrato si posizionano tre palloni per ciascun lato. Ogni lato sarà inoltre contraddistinto da una bandierina di colore diverso (rossa, bianca, verde e gialla). Quindi ogni allievo andrà ad occupare un cerchio. Al segnale dell'istruttore tutti i ragazzi dovranno cambiare di posto continuamente, sino a quando l'istruttore chiamerà un colore. A questo punto, i ragazzi, dovranno raggiungere il più velocemente possibile i tre palloni posti nel lato del colore indicato. Il ragazzo che arriverà per primo totalizzerà 5 punti, il secondo 3 punti e il terzo 1 punto. Si effettueranno alcune prove e risulterà vincitore il ragazzo che avrà totalizzato il miglior punteggio finale. |
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OBIETTIVI: capacità di orientamento spaziale, reattività neuromuscolare, velocità |
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RUBA OGGETTI |
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Formare un quadrato delle dimensioni di 10 metri per 10 metri. Dividere i ragazzi in quattro squadre. Ogni squadra ha una base, posta all'esterno di uno dei quattro lati, con all'interno 10 oggetti. Ciascuna squadra deve rubare gli oggetti posti nelle basi avversarie e portarli nella propria base. Non si può ostacolare chi ruba gli oggetti in nessun modo. Vince chi al termine del tempo, stabilito dall'istruttore, avrà nella propria base il maggior numero di oggetti. |
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OBIETTIVI: abilità motorie di base, velocità, rapidità, capacità di orientamento spazio/temporale |
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PALLA CAPITANO |
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Formare un quadrato delle dimensioni di 20 metri per 20 metri. Dividere i ragazzi in due squadre di cinque giocatori ciascuna (rossi e gialli). La squadra rossa posizionerà un ragazzo all'esterno di ogni lato del quadrato e il capitano all'interno. La squadra gialla posizionerà tutti i ragazzi all'interno del quadrato. I ragazzi esterni (rossi) in possesso di una palla cercheranno di farla pervenire al proprio capitano all'interno del quadrato. I gialli dovranno intercettare i passaggi e rispedire fuori la palla. Per ogni palla ricevuta, dal capitano, la squadra rossa totalizzerà un punto. Dopo un tempo stabilito si cambieranno i ruoli delle due squadre. Vincerà la squadra che totalizzerà il miglior punteggio.
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OBIETTIVO: capacità di orientamento spazio/temporale |
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I TRE COLORI |
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Delimitare
uno spazio quadrato di venti metri per lato. Dividere i ragazzi in tre squadre (gialli, blu e
rossi) di tre ragazzi ciascuna. I gialli passano palla ai rossi e viceversa con i
blu che devono intercettare palla; quando ci riescono il colore di colui che
ha sbagliato va a riconquistare palla. Si procede allo stesso modo quando la palla esce dal
quadrato. Iniziare con le mani per passare poi ai piedi, i
compagni dello stesso colore non si possono passare la palla.
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OBIETTIVI: capacità di collaborare, capacità di orientamento spazio/temporale, capacità di adattamento e trasformazione |
| PALLA SPONDA |
| Si prepara un quadrato di 15 metri per lato. In ogni lato si posiziona un giocatore con un pallone, mentre all'interno del quadrato ci sono 2 attaccanti e 2 difensori. Al via per 2 minuti, gli attaccanti dovranno smarcarsi dai difensori, ricevere palla da un compagno all'esterno e ritrasmetterla velocemente (sponda) per il maggior numero di volte possibili. A rotazione, al termine del tempo, effettuare i cambi di ruoli. Vince la coppia che avrà totalizzato il maggior numero di passaggi. |
| OBIETTIVI: capacità di collaborare, capacità di orientamento spazio/temporale, reattività neuromuscolare |
| VUOTA LO SCATOLONE |
| Si prepara un campo di 20 metri per 10 metri. All'esterno delle due linee di fondocampo (dopo circa due metri) si posano due scatoloni, uno per ogni lato, con all'interno 6/7 palloni. Il gioco si svolge tra due squadre (gialli e rossi) che devono svuotare il proprio contenitore di palloni prima della squadra avversaria o avere, alla fine del tempo, un numero di palloni inferiori. Ogni squadra è composta da 5/6 giocatori di cui uno svolge il ruolo dello sparviero che cerca di toccare il portatore di palla avversario, costringendolo a riportare la palla nello scatolone di partenza. Ogni squadra non può trasportare più di un pallone per volta. Ogni giocatore toccato dallo sparviero, mentre è in possesso di palla, deve riportarlo nel suo scatolone. I giocatori possono trasportare il pallone in mano o passarlo ai compagni. I giocatori in possesso di palla non possono essere toccati dopo aver oltrepassato la linea di fondo campo. |
| OBIETTIVI: capacità di anticipazione motoria, capacità di collaborare |
| PALLA RILANCIATA |
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Si
gioca 5 contro 5 su un campo di gioco di 20 metri per 10; il gioco è
simile alla pallavolo. La palla è lanciata alternativamente una volta per
parte indipendentemente dalla realizzazione di punti. Il lancio deve
essere eseguito dal giocatore con due mani da dietro il capo, tipo rimessa
laterale, da qualsiasi punto del campo. Prima di lanciare la palla i
giocatori di una squadra devono effettuare tra di loro dei passaggi;
minimo uno, massimo tre. Per realizzare un punto, superando la rete
bisogna far cadere la palla a terra nel campo avversario; se la stessa
finisce nella rete oppure solamente la tocca oppure cade fuori dal campo
avversario, il punto è a favore della squadra in ricezione. Vince chi
arriva per primo a venti punti. Una variante: il lancio deve essere
eseguito, partendo da palla in mano, con il collo piede facendo descrivere
alla palla una parabola.
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| OBIETTIVI: capacità oculo/manuale, capacità di orientamento spazio/temporale, destrezza motoria. |
| VAI VELOCEMENTE AL TIRO |
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Dividere i ragazzi in quattro gruppi. Posizionare 4 percorsi a slalom composti da 5 coni ciascuno all'esterno del limite dell'area. Il primo in riferimento al vertice sinistro dell'area, il secondo in riferimento alla parte sinistra della mezza luna dell'area, il terzo in riferimento alla mezzaluna destra dell'area e il quarto in riferimento al vertice destro dell'area. A segnale dell'istruttore partono i primi quattro ragazzi che dovranno eseguire una guida della palla tra i coni e segnare il goal nel minor tempo possibile. Al primo vengono assegnati 4 punti, 3 al secondo, 2 al terzo e 1 al quarto. A seguito ruotare le posizioni di partenza dei ragazzi in modo che ognuno parta da tutte le diverse posizioni. Al termine delle quattro prove vince chi ha totalizzato più punti. Il gioco può essere fatto in forma libera oppure prevedendo l'uso di un solo piede (destro o sinistro) o di una sola parte del piede (esterno, interno).
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| OBIETTIVI: destrezza, dominio, guida della palla, tiro |
| IL QUADRATO PSICOCINETICO |
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L'attività è svolta individualmente e viene definita il "quadrato psicocinetico". Ogni bambino partendo dal centro di un quadrato, di quatto metri per lato, deve per dieci/dodici secondi portarsi verso il vertice del colore indicato a voce dall'istruttore. Attraverso i comandi dell'allenatore si può far muovere il bambino sia lungo le linee perimetrali sia lungo quelle diagonali |
| OBIETTIVI: velocità, reattività neuromuscolare |
| VAI VELOCEMENTE AL GOAL |
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Si utilizza una metà campo.
Dividere i ragazzi in due squadre (gialli e blu). Un
giocatore dei gialli, posti all'interno della porta, esegue un rinvio da
fondo campo calciando la palla verso i giocatori blu posizionati all'interno del cerchio di
centrocampo, quindi tutta la |
| OBIETTIVI: capacità di collaborare, capacità di orientamento spazio/temporale, velocità, destrezza |
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PARTITA PSICOCINETICA A TRE PORTE |
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Posizionare su un'ampia superficie tre porticine. Dividere i ragazzi in tre squadre (bianchi, rossi, gialli). I compiti di ogni squadra saranno due: far goal nelle porte avversarie (il goal si può fare sia davanti che dietro) e difendere la propria porta. Ogni squadra potrà chiedere la collaborazione di una delle due avversarie per attaccare la terza. I bianchi in possesso di palla potranno chiedere aiuto ai rossi per attaccare i gialli, ma dovranno anche stare attenti che durante l'azione i rossi non decidano a loro volta di allearsi con i gialli per attaccare i bianchi stessi e così via. Le situazioni di gara e le alleanze tra squadre cambiano continuamente. Vince la squadra che subirà meno goal nel tempo stabilito. |
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OBIETTIVI: capacità di adattamento e trasformazione, destrezza motoria |
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PARTITA PSICOCINETICA CON IL JOLLY |
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Delimitare con i cinesini un campo ridotto (la misura va a seconda della categoria), con due porte di due metri l'una. Formare due squadre di tre ragazzi ciascuna, la squadra dei blu e quella dei bianchi. Inserire un ragazzo con la casacca rossa che avrà il compito di collaborare con la squadra che ha il possesso di palla. La squadra in possesso di palla sarà sempre la superiorità numerica. Il Jolly dovrà adattarsi alla situazione di gioco. |
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OBIETTIVI: capacità di creare superiorità ed inferiorità numerica, capacità di adattamento e trasformazione |
| SEI BRAVO A...CREARE SUPERIORITA' NUMERICA |
Su campo ridotto (la misura può variare a seconda delle categorie), si disputa una partita tre contro tre più il portiere, con l’ausilio di due compagni per squadra che fungono da "sponde", posizionate all’esterno del terreno di gioco in un corridoio ampio almeno 4-5 metri che agiranno secondo le seguenti modalità: all’esterno dei campo ogni squadra ha due giocatori (uno per lato) posizionati a tutto campo senza possibilità di contrasto. Il giocatore esterno ricevuta la palla entra sul terreno di gioco e partecipa all’azione. La palla deve essere ricevuta e giocata all’interno dei corridoi sopra citati; in caso contrario si procederà a semplice rimessa laterale. Gli esterni di entrambe le squadre rimangono in campo fino o alla realizzazione di un goal segnato da una delle due squadre o fino al termine dell’azione con ripresa del gioco da calcio di rinvio da fondo campo. Se la palla esce dal campo nella zona rimasta libera dal giocatore esterno, il gioco riprende con rimessa laterale e gli esterni rimangono in campo. In ogni incontro le sponde dovranno essere cambiate. |
| OBIETTIVI: capacità di collaborare, capacità di orientamento spaziale, capacità di adattamento e trasformazione, capacità di creare superiorità ed inferiorità numerica |
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TRE CONTRO TRE CON GOAL DOPO UN DAI, VAI E RICEVI |
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Formare un campo di gioco delle dimensioni di 10 metri per 15 metri con due mini/porte di due metri l'una. Dividere i ragazzi in due squadre formate da tre giocatori ciascuna. La rete vale solo se prima del tiro è stata effettuata un'azione di dai, vai e ricevi la palla da parte dello stesso giocatore. Dopo aver ricevuto la palla il giocatore non può fare più di due passi prima di tirare in porta. |
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OBIETTIVI: capacità di collaborare, capacità di adattamento e trasformazione |
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SEI BRAVO A...SMARCARTI |
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Formare un quadrato di 15 metri per lato. Tre ragazzi si posizionano su tre, dei quattro, angoli del quadrato; il quarto sta in mezzo ed esegue una sorta di pressing passivo sul possessore di palla. Il possessore di palla deve avere sempre gli angoli, alla sua destra e alla sua sinistra, occupati dagli altri due compagni in modo da avere sempre due possibilità di passaggio. Il possessore trasmette quindi la palla ad uno dei sui compagni e a sua volta si sposta correndo velocemente nell'angolo libero utile per ricostituire le due opzioni di passaggio al nuovo possessore di palla. Cambiare il centrale che pressa dopo circa un minuto.
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OBIETTIVI: capacità di collaborare, capacità di adattamento e trasformazione |
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LE NOVE PORTE |
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Dividere i ragazzi in due squadre di sette giocatori
ciascuna. Predisporre
un campo di 50 metri per 40 metri; piazzare all’interno del campo delle
mini porte larghe 2 metri (mettendo due porte in più rispetto alle coppie
presenti in campo (si gioca sette contro sette - piazzare nove porte); far
giocare la partita secondo le seguenti modalità esecutive: limite di tre
tocchi, il goal è valido solo se vengono fatti almeno tre passaggi
consecutivi a tre compagni diversi. |
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OBIETTIVI: capacità di collaborare, capacità di adattamento e trasformazione |
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I QUATTRO COLORI |
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Formare
il campo di gioco corrispondente a una meta campo regolamentare, in ogni
lato sarà piazzata una porta di 4 metri a cui corrisponde una squadra;
dividere i ragazzi in quattro squadre (gialli, blu, rossi, verdi); si inizia con gialli e blu contro rossi e verdi, i
compagni dello stesso colore non si possono passare palla; durante il
gioco, nel momento ritenuto più opportuno, l'istruttore cambierà le
alleanze. |
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OBIETTIVI: capacità di adattamento e trasformazione, destrezza motoria |
| GIRA LA PALLA |
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In uno spazio di gioco di 35 metri per 15 metri, formare due campi di gioco di 15 metri per 15 con corridoio centrale di 5 metri. Dividere i ragazzi in tre squadre di 4 giocatori ciascuna (gialli, rossi e blu). Iniziano quattro ragazzi gialli che all'interno di un campo gioco devono effettuare 10 passaggi consecutivi senza che due ragazzi rossi la intercettino; gli altri due rossi aspettano nel corridoio. Ogni 10 passaggi consecutivi, senza che i rossi tocchino palla, il gioco si arresta e i giocatori che subiscono i passaggi devono fare penitenza. Nel momento in cui i rossi conquistano palla la spediscono subito ai blu che aspettano nel campo opposto. I blu a loro volta iniziano i passaggi, per cui due giocatori dei gialli che hanno perso palla corrono verso i blu per cercare di riconquistarla, quando ciò avviene la rimandano ai rossi e così via. Se la palla esce dal quadrato o viene solo toccata dagli intercettatori il possesso palla resta sempre a chi deve compiere i passaggi ma si azzera il conteggio.
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| OBIETTIVI: capacità di mantenere il possesso di palla, capacità di pressare il portatore di palla |
| FAI GOAL NELLE PORTICINE |
| Si prepara un campo di 20 metri per 20 metri con 2 porticine (rosse) su un lato e una (verde) su quello opposto. Nel quadrato ci sono 3 giocatori. Un attaccante, con palla, fronte alla porticina verde centrale a circa 15 metri di distanza; due difensori fronte all'attaccante a 10 metri da lui, uno fianco a l'altro a circa 7 metri di distanza. Al via l'attaccante dovrà cercare di realizzare una rete nella porticina verde, mentre i due difensori, rimanendo in copertura diagonale tra loro dovranno "rubare" palla e segnare in una delle porticine rosse. |
| OBIETTIVI: capacità di orientamento spaziale, capacità di collaborare, dominio della palla e dribbling |
| TIENI LA PALLA |
| Si prepara un cerchio di quindici metri di
diametro con i cinesini. Si formano tre squadre di due ragazzi ciascuna
(rossi, gialli, blu) e si dispongono i giocatori nel seguente modo:
due rossi che fanno gli attaccanti all'interno del cerchio, due gialli che fanno i difensori sempre all'interno del cerchio e due blu che fanno
le sponde all'esterno del cerchio. Gli attaccanti rossi devono fare 15
passaggi senza farsi toccare il pallone dai difensori gialli per ottenere
un punto, con l'aiuto delle due sponde blu. Le due sponde non possono
entrare nel quadrato, e devono giocare a due tocchi. Dopo 5 minuti di
gioco far ruotare le squadre, vince la squadra che nel tempo utile avrà
totalizzato più punti.
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| OBIETTIVI: capacità di mantenere il possesso di palla, capacità di orientamento spaziale, capacità di anticipazione motoria |
| OCCUPA LO SPAZIO |
| Si dispone un quadrato, delle dimensioni di
20 metri per 20 metri, con una miniporta di circa un metro in ogni lato. Si
dividono i ragazzi in due squadre (rossi e gialli) da 4 giocatori
ciascuna. La finalità del gioco è quella, occupando in modo omogeneo gli
spazi, di cercare di totalizzare il maggior numero di punti. I tocchi sono
liberi. Le squadre realizzeranno: un punto ogni tre passaggi consecutivi;
due punti ogni volta che porteranno la palla in un vertice del quadrato;
tre punti per ogni rete nelle miniporte.
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| OBIETTIVI: capacità di occupazione dello spazio, capacità di orientamento spaziale |
| TORELLO |
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Il gioco si
svolge all’interno di un quadrato di 10 metri per lato. Quattro
giocatori disposti sul perimetro del quadrato devono trasmettersi la palla
ad uno, due, tre tocchi. Il giocatore centrale con funzione di torello
deve intercettare la palla. Si contano quanti palloni ha intercettato il
torello in 1 minuto. Vince chi ne intercetta di più. Variante si contano
i passaggi che i giocatori perimetrali realizzano in un minuto.
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| OBIETTIVI: trasmissione della palla, ricezione della palla |
