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GIOCHI ED ESERCITAZIONI |
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DIFENDI PALLA E SEGNA |
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All’interno
di un quadrato di 10 metri si posizionano due ragazzi. Il ragazzo con
possesso di palla avrà il compito di difender palla al centro del
quadrato, mentre l’altro dovrà attaccare passivamente il possessore di
palla. Al segnale dell’istruttore il possessore di palla deve segnare un
goal guidando palla nelle porticine laterali e il difensore diventa attivo
e deve evitare la rete. Se conquista palla può a sua volta segnare. A
turno si attacca e si difende. Vince chi fa più goal.
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OBIETTIVI: velocità, reattività neuromuscolare, protezione della palla. |
| IMPARA IL DRIBBLING | ||
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A
RIENTRARE |
DOPPIO
TOCCO |
A
due a due, quattro giocatori disposti a quadrato si incrociano effettuando
contemporaneamente una dribbling a scelta al centro del quadrato.
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SCAVALCA PALLONE |
CON LA PIANTA |
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INTERNO ESTERNO |
CON ROTOLAMENTO |
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| OBIETTIVI: dribbling e finte | ||
| IMPARA LE FINTE | ||
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LA
TIGRE - Eseguire un movimento a forbice sul
pallone alternativamente di destro e di sinistro giocandolo nella
direzione opposta con l’esterno dell’altro piede. È importante
eseguire velocemente questo movimento e spostarsi poi con altrettanta
rapidità nella direzione del pallone. |
Tre
giocatori si esercitano assieme nel movimento della tigre sul pallone
muovendosi verso il centro di un triangolo e giocando poi la palla con
l’esterno dell’altro piede verso l’angolo seguente. Eseguire
l’esercitazione nei due sensi.
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Ogni
giocatore rosso muovendosi in senso orario lungo un lato di un triangolo
dribbla un avversario blu eseguendo il movimento a forbice sul pallone e
lo gioca verso il giocatore giallo e ne rileva la posizione; il giocatore
giallo entrato in possesso di palla esegue lo stesso movimento. Ogni
minuto cambiare i difensori. Ripetere l’esercitazione in senso
antiorario.
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| LA VOLPE - Il giocatore stoppa la palla di sinistro, la gioca con l'interno del piede destro, finge di giocarla d'esterno destro effettuando invece un veloce movimento a forbice ed infine la porta avanti con l'esterno del piede sinistro. | ||
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IL GAMBERO - Il
giocatore gioca la palla dietro alla gamba d’appoggio portandola
diagonalmente in avanti, quindi finge di giocarla con l’esterno
dell’altro piede effettuando invece un movimento a forbice attorno al
pallone, infine porta il pallone nella direzione opposta con l’esterno
del piede che ha effettuato il primo movimento. In pratica il pallone
viene giocato sempre con lo stesso piede. |
A due a due, quattro giocatori disposti a
quadrato si incrociano effettuando contemporaneamente una finta a scelta
al centro del quadrato.
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| LA PANTERA - Il giocatore effettua un rapido movimento a forbice dall’esterno verso l’interno sopra la palla e la gioca in direzione opposta con l’esterno dello stesso piede. | ||
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LA ZANZARA: Il
giocatore finge dietro la palla un movimento con l’esterno del piede
giocando invece la sfera con l’esterno dell’altro piede in direzione
opposta. |
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| OBIETTIVI: dribbling e finta | ||
| SEI BRAVO A...RICEVERE PALLA |
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Il gioco
si svolge dividendo i ragazzi a coppie. Un ragazzo della copia con palla
in mano dietro ad un conetto. L’altro senza palla ad una distanza
variabile all’interno di un quadrato di 10 metri per lato. Il ragazzo in
possesso di palla calcia di collo/piede la palla verso il quadrato,
cercando di descrivere una parabola. Il ragazzo all’interno del quadrato
dovrà eseguire la ricezione della palla in modo corretto e trasmettere la
palla nello spazio al compagno per il tiro in porta. La palla va data
sulla corsa del compagno in modo che arrivi al tiro di prima intenzione.
Se tutto è stato eseguito senza errori (corretta ricezione, corretto
passaggio e rete) allora la copia prede un punto. Vince la copia che nel
tempo utile guadagna più punti.
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| OBIETTIVI: trasmissione della palla, ricezione della palla, capacità spazio/temporale |
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SCUOLA GUIDA |
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All’interno
di un quadrato di 10 metri per lato, 10/12 giocatori in possesso di palla
dovranno guidare la stessa all’interno, cercando di non scontrarsi con
gli altri ragazzi e senza uscire dalla superficie di gioco. Dopo 5 scontri
verrà ritirata la patente.
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OBIETTIVI: guida della palla |
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DIFENDI PALLA NEL QUADRATO |
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Di dividono
i ragazzi a coppie, uno all’interno di un quadrato di 10 metri per lato
e uno all’esterno. Al segnale dell’istruttore l’esterno entra nel
quadrato e cerca di sottrarre palla al possessore che ha 10 secondi per
difenderla, dopo di che chi è in possesso di palla deve puntare
velocemente a rete e segnare il goal, l’altro dovrà evitare la rete
cercando di parare il pallone. A turno si parte all’interno del
quadrato. Vince chi segna il maggior numero di goal.
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OBIETTIVI: velocità, reattività neuromuscolare, protezione della palla. |
| LA STAGIONE DELLA CACCIA |
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Si
predispone un quadrato di 5 metri per lato. All’esterno del quadrato si
posizionano 4 ragazzi con funzione di cacciatori che, passandosi la palla,
dovranno scegliere il momento per colpire, calciando rasoterra, i 4
ragazzi della squadra prede, libere di correre e di scappare solo
all’interno del quadrato. Ogni preda colpita vale un punto. Al termine
del tempo stabilito in 3 minuti si procede al cambio tra cacciatori e
prede. Vince la squadra che al termine del gioco avrà totalizzato più
punti.
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| OBIETTIVI: coordinazione oculo/podalica, trasmissione della palla, capacità di collaborazione, destrezza |
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IL BUTTAFUORI |
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All’interno di un quadrato di 10
metri per lato, 10/12 giocatori in possesso di palla dovranno guidare la
stessa all’interno cercando di non scontrarsi tra loro. All’esterno
del campo il buttafuori guida la palla lungo la linea perimetrale. Al
segnale dell’istruttore il buttafuori ferma la palla con la pianta del
piede ed entra velocemente in campo dove deve cercare di calciare fuori
dal quadrato tutti i palloni. I giocatori interni dovranno cercare di
difender palla senza uscire dallo spazio evitando che il buttafuori calci
la loro palla. Vince chi rimane per ultimo che a sua volta diventa
buttafuori.
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OBIETTIVI: guida della palla, protezione della palla |
| LA BOMBA |
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Il gioco si svolge con 5
ragazzi disposti all’interno di un quadrato di 10 metri per lato.
Ciascun ragazzo, in possesso di un pallone, esegue dei palleggi con
rimbalzo. Al segnale dell’istruttore ciascun ragazzo deve eseguire un
palleggio con palla all’altezza della testa, lasciare immediatamente il
pallone, dirigersi verso un altro pallone lasciato libero da un compagno e
continuare nei palleggi con rimbalzo. Se durante lo spostamento il pallone
smette di rimbalzare la bomba scoppia e il ragazzo è eliminato e deve
lasciare il campo. Vince chi rimane per ultimo.
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| OBIETTIVI: coordinazione oculo/podalica, dominio dalla palla |
| PALLA NOME |
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Il gioco si svolge con 4
ragazzi disposti all’esterno di un cerchio del diametro di 5 metri.
All’interno del cerchio si piazza un giocatore con una palla in mano,
che ha il compito di lanciarla il più in alto possibile in modo che possa
cadere all’interno del cerchio. In contemporanea con il lancio, il
ragazzo deve pronunciare il nome di un compagno che dovrà abbandonare la
propria posizione esterna per entrare a ricevere la palla. Per ogni
ricezione corretta si guadagna un punto. Ogni due minuti cambiare il
lanciatore. Vince chi alla fine ottiene il miglior punteggio.
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| OBIETTIVI: coordinazione oculo/manuale, coordinazione oculo/podalica, ricezione dalla palla |
| ESCI DAL CONO D'OMBRA |
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In
uno spazio di gioco di 12 metri per 15 metri, formare due campi di gioco
di 5 metri per 15 con corridoio centrale di 2 metri. Dividere i ragazzi in
tre squadre di 2 giocatori ciascuna (gialli, rossi e blu). Si inizia con
la copia dei giocatori rossi all’interno del corridoio centrale che,
muovendosi orizzontalmente, deve intercettare i palloni che le copie dei
gialli e dei blu cercano di trasmettersi. Per ritenere valido il
passaggio, il pallone deve essere ricevuto e rigiocato all’interno dello
spazio di gioco; sono consentite traiettorie aeree, ma solamente con
altezza massima non superiore alla statura dei ragazzi posti nel corridoio
centrale. Per ogni passaggio valido, dalla copia gialla a quella blu e
viceversa, la squadra dei rossi subisce un punto di penalizzazione. I
giocatori della copia in possesso di palla possono trasmettersi la palla
anche fra di loro ma ciò non costituisce punto. I giocatori della copia
che deve ricevere il passaggio devono muoversi cercando di uscire la cono
d’ombra dell’avversario per favorire il passaggio. Il tempo di gioco
è di 5 minuti, al termine del quale si procede al cambio della copia
centrale. Vince la copia che nel tempo stabilito avrà totalizzato meno
punti di penalità.
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| OBIETTIVI: capacità di smarcamento, capacità di collaborazione. |
| PALLA BIRILLO |
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Si formano 3
squadre (gialli, rossi e blu) formate da 3 ragazzi ciascuna. All’esterno
di un cerchio di 10 metri di diametro sono posizionati i ragazzi delle
squadre rossi e blu. All’interno, in difesa di 5 coni, sono posizionati
i ragazzi della squadra gialla. Al segnale dell’istruttore i giocatori
esterni in possesso di palla dovranno cercare di colpire i coni difesi dai
guardiani all’interno. La traiettoria deve essere rasoterra. Per ogni
cono colpito la squadra gialla avrà un punto di penalità. Dopo 3 minuti
si procede al cambi dei guardiani. Vince la squadra che totalizza meno
penalità al termine del gioco.
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| OBIETTIVI: coordinazione oculo/podalica, trasmissione della palla, capacità di collaborazione |
| ASSALTO AL CASTELLO |
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Si divide il
campo in tre zona. In ogni zona stazionano 3 ragazzi, i rossi, i blu e i
gialli. I tre rossi collaborano con i tre gialli passandosi la palla con
le mani al fine di centrare, con un colpo di testa da fermo, gli avversari
blu liberi di muoversi nella zona centrale. Contare il numero di bersagli
colpiti in due minuti.
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| OBIETTIVI: coordinazione oculo/manuale, colpo di testa |
| I ROMPISCATOLE |
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In uno spazio quadrato di 20 metri per lato disporre 10 giocatori dei
quali 7 in possesso di palla che eseguono dei palleggi e 3 senza palla. I
giocatori senza palla hanno il compito di infastidire, senza toccare la
palla, i palleggiatori per indurli all’errore nel palleggio del quale
devono approfittare sottraendo la palla ed iniziare a loro volta il
palleggio.
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